DOCUMENTACIÓN v0.1.0-beta.1

Todo lo que necesitás para crear addons con Blank!

Guías, referencia del Asset Store y del sistema de plugins, y todo lo que hace falta para pasar de una idea a un .mcaddon instalable.

Documentación / Empezar / Introducción

Introducción

Blank! es el entorno para crear, editar, validar, compilar y exportar addons de Minecraft Bedrock — editores visuales, editor de código y build system en un solo lugar, funcionando 100% offline.

Un proyecto de Blank! combina behavior pack y resource pack en una sola carpeta de trabajo. Podés editar cada elemento (entidad, bloque, ítem, receta) con un editor visual dedicado, o saltar al JSON crudo con resaltado de sintaxis y validación en vivo cuando necesitás precisión total — ambas vistas están siempre sincronizadas.

Tip

Si ya tenés un addon hecho a mano, el wizard de creación incluye «Import Existing Project»: Blank! escanea el pack, arma el árbol de archivos y valida la estructura automáticamente.

Los seis módulos principales

  • Editor visual — entidades, ítems, bloques y recetas con inspector de propiedades y vista previa 3D.
  • Editor de código — Monaco con resaltado, marcadores de error y breadcrumbs.
  • Validación en tiempo real — manifest, UUIDs, rutas de texturas y compatibilidad de versión.
  • Sistema de build — compila behavior y resource pack con un clic, con historial de builds.
  • Plantillas de proyecto — Blank, Starter, ejemplo de entidad o proyecto de Script API.
  • Export y empaquetado.mcaddon / .mcpack listos para compartir.

Documentación / Empezar / Instalación

Instalación

Blank! se distribuye como un instalador NSIS para Windows 10/11 (x64).

  1. Descargá el instalador desde la página de descarga o directamente desde GitHub Releases.
  2. Ejecutá el .exe y elegí la carpeta de instalación.
  3. Abrí Blank! — no hace falta cuenta ni conexión para empezar a trabajar.
Nota

Blank! es completamente gratuita. Las actualizaciones se descargan automáticamente desde la app cuando hay una nueva versión disponible.

Documentación / Empezar / Tu primer proyecto

Tu primer proyecto

El wizard de creación te guía en 5 pasos: tipo de pack, información, features, plantilla y revisión.

nuevo proyectoshell
Menú → File → New Project
  ┌ Tipo de pack        → Behavior + Resource
  ┌ Info del proyecto    → nombre, namespace, versión
  ┌ Features             → entidades, ítems, bloques, recetas…
  ┌ Plantilla             → Blank · Starter · Entity Sample · Script API
  └ Revisión              → crear

Una vez creado, el árbol de archivos y el panel de elementos quedan listos a la izquierda. Cada elemento que agregues abre su propio editor visual, sincronizado con el JSON real del pack.

Documentación / Asset Store / El manifiesto pack.json

El manifiesto pack.json

Un pack es una carpeta con un pack.json en la raíz, más los archivos que ese manifiesto referencia por ruta relativa. Es JSON declarativo puro — Blank! nunca ejecuta código que venga de un pack.

CampoTipoObligatorioNotas
schemanumberSiempre 1 por ahora.
idstringSe convierte en el nombre de carpeta al instalar — solo letras/números/./_/-.
namestringSe muestra en el store y en los pickers de preset.
versionstringString libre, sin validar como semver.
typestringVer Tipos de pack.
iconstringRuta relativa, máx. 512 KB.
contributesobjectLo que el pack realmente aporta.
pack.jsonjson
{
  "schema": 1,
  "id": "acme.criaturas-del-bosque",
  "name": "Criaturas del Bosque",
  "version": "1.2.0",
  "type": "presets",
  "author": "ACME Studios",
  "description": "Presets de comportamiento para mobs pasivos de bosque.",
  "icon": "icon.png",
  "contributes": {
    "entityPresets": [ ... ]
  }
}
Importante

El manifiesto se sanea al instalar: solo se conservan los campos reconocidos. Cualquier campo extra se descarta en silencio, así que no metas lógica propia ahí — usá description/name para texto libre.

Documentación / Asset Store / Tipos de pack

Tipos de pack

El campo type es uno solo por pack y determina el ícono/etiqueta en el store, y si hoy se puede instalar con un clic.

type¿Se instala hoy?
presets✅ Sí
texture / model / sound / icons✅ Sí
plugin✅ Sí
script / entity⏳ Solo navegable — "Soon™"

Documentación / Asset Store / Plugins

Plugins

A diferencia de los demás tipos de pack, que agregan contenido, un plugin cambia el comportamiento o el chrome del propio editor — por ejemplo, un tema de cursor pixel-art.

contributes.pluginjson
"contributes": {
  "plugin": {
    "kind": "cursor-theme",
    "tags": ["cursor-theme"],
    "config": { "cursors": { "pointer": { "file": "pointer.png", "hotspot": [0,0] } } }
  }
}

Si dos plugins instalados comparten un tag, habilitar uno te avisa antes de deshabilitar el otro — así nunca compiten en silencio por lo mismo.

Experimental

Hoy el único kind soportado es cursor-theme. La arquitectura está pensada para que agregar un kind nuevo sea sumar un handler, no rediseñar el sistema.

Documentación / Asset Store / Presets

Presets

entityPresets, blockPresets e itemPresets agregan presets de comportamiento reutilizables a los pickers del Entity/Block/Item Editor.

Cada preset contribuido se re-namespacea como <id-del-pack>:<id-del-preset>, y nunca puede tapar un preset built-in de Blank!.

Documentación / Referencia / Molang

Molang en Blank!

El Entity Editor y el Playground corren un motor de simulación de Molang propio, para que las animaciones dirigidas por query.*/variable.* se comporten como lo harían en el juego.

Sección en construcción — próximamente el detalle completo de qué queries están simuladas, cómo funciona el blending de animation controllers, y cómo usar el panel de debug.

Documentación / Referencia / Atajos de teclado

Atajos de teclado

Sección en construcción.

Documentación / Ayuda / Preguntas frecuentes

Preguntas frecuentes

¿Necesito escribir JSON a mano?

No. Los editores visuales generan y validan el JSON por vos. El editor de código integrado siempre está a un clic si querés precisión total.

¿Puedo publicar mis propios packs?

Sí — ver El manifiesto pack.json para el formato, y "Install from file" dentro del Asset Store para probarlo localmente antes de publicarlo.

¿Funciona sin conexión?

Sí. Crear, editar, validar y compilar funciona 100% offline. Solo hace falta conexión para descargar actualizaciones, el catálogo del Asset Store, o esta documentación.

Documentación / Ayuda / Comunidad y soporte

Comunidad y soporte

¿Encontraste un bug o tenés una idea? Abrí un issue en GitHub.